by AppMarketingLabo

  • 모바일 미디어 AppMarketingLabo와 모비인사이드가 파트너십으로 제공되는 자료입니다. 

AppMarketingLabo에서 2015년 취재한 모바일 서비스(앱)의 다운로드와 수익 등을 정리했습니다. 여러 회사 중 한국 독자분들이 알고 있거나, 참고할 만한 모바일 서비스를 선정하여 모비인사이드에서 소개합니다. (데이터는 취재 당시 기준입니다) 더 많은 모바일 서비스의 정보를 보고싶다면, 원본 기사를 참고해주세요. (원본기사)

#모바일 게임

1. Brain Wars

장르:두뇌 트레이닝 게임
다운로드: 1,000만(해외비율95%)

  • 동시간에 2,000~3,000 대전 발생 (그 중 10%가 친구대전)
  • 수익(과금, 광고의 비율)은 광고의 비중이 월등히 높음 (수익성이 높은 국가는 일본과 미국)
  • ARPU는 높지 않음
  • 고레벨이라도 주 1,000엔 정도의 과금
  • 대전 중 ‘감정스탬프’를 사용함. 국가 별 감정스탬프 사용성격이 드러남

참조:두뇌트레이닝대전앱 [Brain Wars]창업자가 소셜게임이 아닌 교육게임을 만든 이유

2. Train Drive ATS

  • 장르 : 기차 운전 시뮬레이터
  • 다운로드 : 무료 버전 500만 (한국 1 : 해외 9) / 유료 버전 : 85000 (한국 1 : 해외 2)
  • 수익 : 6,400만엔 (유료 버전)
  • 출시 후 14개 국가 언어를 지원(한 국가 당 10만엔 정도의 예산을 투입)
  • ‘도부 철도’, ‘게이오 전철 ‘과 라이센스를 제휴
  • 무료 버전보다 유료 버전의 수익이 높았다. 무료 버전 사용자의 1.5%가 유료 버전을 구입

참조 : 철도 오타쿠가 취미로 만든 기차 운전 앱이 6,400 만엔의 매출

3. 냥코대전쟁

  • 장르 : 타워 디펜스
  • 다운로드 : 일본판 1100만(MAU 300 만) / 해외판. 한국 300만, 영어 200만
  • 일본에서는 30대 남성의 과금비중이 높았다.
  • TV광고는 ‘타이밍’이 중요하다. 100~200만 다운로드 이후 TV광고를 했을 때 효과적
  • 해외에서는 인앱 광고가 적은 것이 부정적인 피드백을 받았다.

참조 : “매출의 반이 해외가 목전” 세계 1,600 만 다운로드의 의 ‘키모카와’(못생기거나 기분나쁘게 생겼지만 귀여운 것을 표현하는 일본 신조어) 고양이 어플리케이션 [냥코대전쟁]

4. 콩나물 사람

참조:[20만다운로드로 수익 340만엔의 어플도] 아이모바일이 알려주는 앱모네타이제이션 성공예

5. 살아남아라!개복치

  • 장르 : 방치 게임
  • 다운로드 : 600만(일본 140만, 한국 380만)
  • 현지화를 통해 한국에서 큰 유행을 이끌었다.(한국과 일본 대중들의 온라인 콘텐츠 소비형태가 비슷하다.)
  • 아시아 시장에서 성공을 거둠. 한국과 일본 이용자의 게임 유지율은 높았던 반면, 미국은 절반에 그쳤다.
  • 한국어 번역 시 직역, 현지에서 감수 등 두번에 걸쳐 진행했다.

참조 : “표절 게임이 나오면 성공의 증거” “BrainWars” “살아남아라!개복치‘가 이야기하는 어플리케이션업계의 속내

6. Breaker

  • 장르 : 벽돌 깨기
  • 다운로드 : 60만
  • 하루 이후의 게임 실행률은 70% , 일주일 후 실행률은 25%로 조사됐다.
  • 수익 비중 : 결제 30 %, 동영상 광고 40 %, 기타 광고 30%
  • 동영상 광고는 3~4사를 병용하여 수익성(CPM)을 5~6배 개선 할 수 있었다.
  • ‘드래곤 퀘스트 1’을 모티브로 조금씩 행동 범위가 넓어지는 게임을 설계했다.

참조:이그니스의 블록깨기 게임 [Breaker]를 만든 사람은 의료업계에서 온 남성

#비게임류

1. 계산기 앱

  • 장르 : 도구
  • 다운로드 : 161만 (Android 158만, iOS 3만)
  • 수익 : 1100만엔 (누계)
  • 광고수익: 1100만엔, 어플리케이션 내 과금: 80만엔
  • DAU는 85000으로 월간 수입은 100만엔 정도
  • 일본인의 과금율이 압도적으로 높다. 과금하는 사용자의 90 %가 일본 사용자로 조사됐다.
  • 게임에 비해 폭발적인 인기를 얻지 못했지만, 지속적으로 사용하는 앱으로 수명이 길고, 이에 따라 누적 수익도 안정적으로 성장했다.

참조 : 수수하지만 수명이 긴 ‘계산기앱” 실제로 효과가 있었던 5 개의 방책

2. ‘만화무쌍’과 ‘만화공주’

  • 장르 : 만화
  • 다운로드 : 5만(만화 무쌍) / 55만(만화 공주)
  • 수익 : 월 3000만엔 정도 (ARPU 8 ~ 10 엔)
  • 사용자 체류시간 : 25 ~ 30 분
  • 만화를 보는 유저의 ‘한가한 시간’은 캐주얼 게임과 뉴스의 중간 정도
  • 단번에 전권을 공개하지 않고 분할 공개했을 때 이용시간이 늘었다. (리텐션 1.2 ~ 1.5배 증가)

참조 : 만화 어플 호조의 관건은 ‘촌티나는 아이콘’에서 벗어나는 것과 ‘숨은 BL 여자’의 잠재력

3. Comico

  • 장르 : 만화
  • 다운로드 : 1000만 (일본판), 100만~200만 (대만판)
  • Comico 공식 작가는 ‘매달 20 만원+인센티브(인기에 따라)’가 지급된다.
  • 공식 작가 중 프로가 아닌 현역 학생 등도 많다.
  • Comico에서 대부분의 자료는 무료로 읽을 수 있고, 단행본도 판매하고 있다.

참조 : 만화 어플리케이션 「comico “에게 듣는 스마트 폰 시대의 만화 콘텐츠

4. MixChannel

  • 장르 : 동영상
  • 다운로드 : 300만 (WEB 포함 시 유니크 사용자 월 380만명)
  • 다운로드에서 일주일 후 앱 보유율은 31%
  • 사용자의 이용시간은 하루 평균 25분 (1회 실행당 15분)

참조 : 진짜 여중고생이 모이는 동영상 어플리케이션 「MixChannel “300 만 DL까지의 길

5. 카메리오

  • 장르 : 뉴스
  • 다운로드 : 20만
  • 20대 후반~40대 초반이 핵심 사용자로 연령이 높을 수록 앱에 대한 충성도가 높았다.
  • 콘텐츠 로딩 속도를 5~10초에서 ‘1.5초’까지 단축해 이용율이 2~3% 올랐다.

참조 : 뉴스 어플리케이션 「카메리오 “가 말하는, 유지율 향상에 효과적인 3 가지 시책

6. 삐리카

  • 장르 : 쓰레기 줍기 SNS
  • 다운로드 : 4만
  • 앱을 통해 1700만 개 이상의 쓰레기를 주웠다.
  • 사업으로서는 흑자. 협찬 기업(50%), 지자체(50%)로부터 수익이 발생했다.
  • ‘담배’가 투기 쓰레기로 차지하는 비중이 압도적으로 높았고. ‘병’은 3% 이하로 조사됐다.

참조 :쓰레기 줍기 어플리케이션 「삐리카 “1,700 만 쓰레기투기 데이터를 모으고 깨달은 것

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