인터넷이라는 것이 우리나라에 도입된 이래 콘텐츠를 무료로 구매하려는 움직임이 본격 시작됐습니다.
15년 전만 하더라도
MP3 다운로드는 소리바다,
게임은 ‘와레즈’라고 통칭되는 해적 사이트들이 인기가 많았죠.
공통점은?
불법 공유 사이트였다는 점입니다.(물론, 현재 소리바다는 불법이 아닌 합.법.적.인 음악 사이트입니다)
수많은 네티즌들이 이러한 사이트들을 애용해주셔서(?) 콘텐츠 제작자(CP)들이 아사 직전에까지 몰렸죠. 패키지 게임, 음반 등의 콘텐츠들을 돈 주고 사야한다는 인식 자체가 없어지다시피 했습니다.
(그리고 여전히 우리에겐 토렌트가 남아있…습니다.)
가뜩이나 콘텐츠 제작에 어마어마한 스트레스를 받는 창작자들에게 불법 다운로드란 전의를 상실하게 만드는 요소일 수밖에요.
- 관련 기사: 무엇이 콘텐츠 창작자를 괴롭게 만들까(아웃스탠딩)
2009년 말.
스마트폰이 본격 국내에 도입되면서 앱스토어, 구글 플레이 스토어와 같은 앱 마켓 등, 유료 앱을 판매할 수 있는 생태계가 구축됐습니다.
하지만 앱 마켓 생태계는 한시적 효과로 끝나는듯 했습니다.
안드로이드 폰의 경우는 불법 APK(Android application package) 파일을 공유하는 각종 커뮤니티를 통해 유료 앱을 무료로 이용하는 일이 일상이 됐습니다. 앱스토어 역시 무작정 유료앱 전략을 펼치는 것에 한계가 있었죠.
지난 4년 간 꾸준히 유료 인디 게임을 만들어온 한 개발사 대표가 다음과 같은 말을 푸념처럼 내뱉었던 기억이 있습니다.
“더 이상 유료 앱으로 돈을 벌 수가 없어요. 사람들이 돈을 낼 생각을 안합니다.”
결국 모바일 시대에도 콘텐츠를 팔아 돈을 버는 게 어려워졌습니다. 이에 따라 방향은 자연스럽게 두 가지로 나뉘었습니다.
첫 번째는 인앱결제(In App Purchase)입니다. 우선 앱은 무료로 받고, 그 다음에 특정 기능을 사용하기 위해서는 비용을 지불하는 것을 의미하는 단어인데요. 많은 게임앱들이 게임은 유료로 내놓고 유료 아이템을 판매하는 방식을 사용하죠.
이에 따라 이용자가 돈을 내는 패턴을 분석해주는 앱 트래킹 툴들이 등장하곤 합니다. 우리나라에서는 코차바, 튠, 파이브락스 등이 대표적이죠.
두 번째는 광고입니다.
PC 기반의 온라인 시대에는 광고란 배너, 혹은 네이버나 다음의 포털 사이트에 검색어를 등록하면 최상위에 배치해주는 검색 광고에 그쳤습니다. 배너나, 페이지를 누르면 바로 광고주의 페이지로 옮겨가는 아주 단순한 구조였죠.
모바일에서는 통하지 않는 방식입니다. 최근 애플이 모바일웹에서 보이는 배너 광고를 모두 차단하는 앱 개발 환경을 열어줘 논란이 되기도 했습니다.
결국에는 고객이 필요로 하는 광고를 보여줘야 한다는 필요성이 대두됐습니다. 특히나 4~5인치의 작은 스마트폰 화면에서는 더욱 그렇죠. 네이티브 애드가 모바일 시대에 와서 화제가 된 이유이기도 합니다.
모바일의 규격에 맞게 네이티브 광고를 새롭게 적용한다고 주장하고 싶다면 성과 측정의 측면에서도 모바일에 맞는 변화가 수반돼야 한다고 생각합니다. 접속자를 트래킹할 수 있는 툴을 이용해 콘텐츠를 본 사람의 성별, 연령 등의 정보를 파악해야 하고, 비용을 지불한 광고주에게 게임이면 ‘다운로드’, 이커머스면 ‘구매’와 같은 성과를 정량적으로 보여줄 수 있어야겠죠. – [유재석의 비틀어보기] 진짜 네이티브 광고를 하고 있습니까?(모비인사이드)
15년 전만 하더라도 콘텐츠 제작자들에게 ‘무료 다운로드’는 굶어죽으란 소리나 마찬가지였습니다. 아무리 공을 들여 좋은 음악, 게임을 만들더라도 불법 사이트에서 족족 무료로 다운받아가는 사람들로 인해 돈을 벌 수 없는 구조였습니다.
하지만
이제는 대다수가 자신의 서비스를 무료로 내놓습니다. 음악 스트리밍 서비스 ‘비트’는 이용자에게 무료로 음원을 제공하되 광고로 수익을 냅니다. 모바일 게임 역시 대부분 인앱결제로 수익을 내고 있죠. 일단은 무료로 게임을 제공합니다.
사람들은 좋은 콘텐츠가 있는 곳에 모입니다. 사람들이 모인 뒤 게임, 광고 등의 추가 수익을 통해 플랫폼을 유지하고 있죠. 서비스 제공자는 그들로 인해 당장에는 돈을 벌지 못하더라도 기회를 얻을 수 있는 시대가 열린 것입니다.
과거에는 당장에 돈을 버는 서비스만이 존재할 수 있었다면, 이제는 더욱 많은 이용자를 모은 뒤 그 이후에 다른 방식으로 수익을 얻는 형태도 비즈니스로 인정받게 됐습니다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡 등 수많은 공룡 서비스들도 무료로 시작한 뒤 광고나 이용자를 대상으로 O2O 서비스를 제공하며 비즈니스 모델을 확보합니다. 이렇듯 이용자를 먼저 모은 뒤 수익을 내는 구조가 글로벌 단위의 플랫폼이 등장할 수 있는 요인이 되지 않을까 생각하게 됩니다.
불법 사이트에 의해 약탈되다시피 했던 콘텐츠 제작자들. 이들은 철저한 데이터 분석에 따른 인앱결제, 그리고 광고를 통한 우회적 수익이 플랫폼으로 연결됐습니다. 되돌아보니 서비스 무료화는 위기이자 기회였습니다.
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