9월 M report의 표지를 장식해주신 Tapjoy(탭조이)와 5rocks(파이브락스)가 2014년 10월 14일 세미나를 한다는 소식을 듣고 누구보다 빠르게 남들과는 다르게 세미나에 참여했습니다. 우리나라에서 개발한 기술이 해외 수많은 기업과의 경쟁에서 인정받았다는 점에서 탭조이와 파이브락스의 합병은 국내 모바일 시장에서 큰 이슈였습니다.그 명성만큼이나 어제 세미나에도 많은 분이 참석해주셔서 현장의 열기는 뜨거웠습니다.
저는 시간에 딱 맞춰 도착했는데, 탭조이와 파이브락스 로고가 세겨진 유용한 증정품을 획득할 수 있었습니다. 탭조이와 파이브락스 여러분 감사합니다.
이번 행사는 탭조이가 파이브락스를 인수하고 처음으로 진행되는 행사로 ‘App Discovery : 우리 게임/앱의 진성 유저는 어디 있을까’라는 주제로 모바일 각 분야에서 활발하게 활동하고 계신 연사님들의 강연과 패널토의로 구성되었습니다. 아쉽게도 행사에 참석하지 못한 여러분들에게 생생한 후기를 전달해드리기 위해 심군은 맨 앞자리에서 1시부터 5시 30분까지 4시간 반을 꼼짝하지 않고 연사님들의 이야기를 경청했습니다. 지금부터 그 뜨거웠던 탭조이 X 5rocks의 세미나 현장을 여러분께 전해드리도록 하겠습니다.
나스미디어 김병조 실장님의 [모바일 광고의 최신 트렌드]라는 강연으로 세미나가 시작되었습니다. “모바일의 등장과 함께 매체가 개인화되면서 효율적인 커뮤니케이션을 위해 3Rs가 중요합니다.” 여기서 3Rs란 ‘Right Message to Right Person at the Right Time.’으로써 광고의 정확한 메시지를 정확한 시간에 정확한 타겟 소비자에게 전달해야 한다는 내용이었습니다. 다음으로 Ad network부터 SSP까지 모바일 광고시장의 플레이어들과2014년 모바일 광고시장의 5가지 화두를 알아보았습니다.
2014년 모바일 광고시장의 화두 5가지는 Cross Border Connectivity(세계적인 연결성), Data Driven- Marketing Precision(데이터 기반의 마케팅 정확성), Programmatic-RTB(프로그램화-RTB), Native AD(네이티브 광고), Video AD(동영상 광고)로 아래 링크를 클릭하시면 모.광.연에서 다뤘던 Native AD나 Video AD에 대한 정보를 살펴보실 수 있습니다.
김병조 실장님의 강연내용을 정리하자면 다음과 같습니다. “스마트폰 한 대당 앱 보유 개수는 줄어들었으며 스마트폰의 사용시간은 몇몇 앱에 국한되고 있습니다. 이 때문에 소비자들이 사용하는 유한한 광고 인벤토리에 대한 광고주의 수요는 증가할 것입니다. 그리고 기술의 발전으로 해외플랫폼 사용이 편리해지면서 광고시장의 경쟁은 점점 글로벌화 될 것입니다. 앞으로 광고시장에서 빅데이터를 바탕으로 소비자의 성향을 분석하고 타겟팅하는 기술이 크리에이티브의 중요한 요소가 될 것이고, 광고를 구매하는 자동화 기술이 발전하면서 이와 관련된 부가적인 플레이어들이 등장할 것으로 생각합니다.”
두번째 연사로 탭조이에 이상탁 팀장님은 [Begin Again, 삽질은 다시 반복된다. – 모바일 광고, 어떻게 진행해야 할까?]라는 제목으로 모바일 광고의 진행방법에 대해 소개해주셨습니다. 제목에서부터 ‘삽질’이라는 단어에 대한 궁금증을 불러일으키는 강연이었습니다. 특히 발표에서 ‘캠페인의 목표’에 대해서 강조해주셨는데요. 캠페인의 예산보다 목표(Install, Action 등)에 집중했을 때, 더 효과적인 결과를 얻을 수 있고, 5가지 지표(Define, Analyze, Solve, Implement, Review)를 끊임없이 살펴봐야 한다고 하셨습니다. 이 부분이 삽질에 해당되는 내용이었습니다. 마지막으로 삽질을 조금 덜 할 수 있는 노하우를 알려주셨는데요. 그 내용은 다음과 같습니다. “모바일 광고를 집행할 때 삽질을 조금 덜 하려면 확실한 프로모션 방향성을 잡고, 우리 회사가 할 수 있는 것을 목표로 정해야 합니다. 또한 가능한 시장을 넓게 보고 좁혀가야 하며, 유저를 데려오는 것만큼 잘 지켜낼 수 있도록 노력해야 합니다.”
열심히 강연을 듣고 있으니 2시간이 금세 지나갔습니다. 슬슬 출출해질 무렵 샌드위치와 커피를 제공해주셔서 간단한 Tea 타임을 가진 후에 계속해서 강연이 이어졌습니다.
다음 강연은 [광고남과 분석녀의 썸 타는 이야기]라는 제목으로 선데이토즈의 임정민 이사님이 광고시장에서 분석이 중요한 이유를 발표해주셨습니다. 사랑의 작대기로 광고회사와 데이터 회사가 합병하는 이유를 재미있게 설명해주셨습니다. 임정민 이사님의 설명에 따르면 광고회사는 최적화된 타겟팅으로 효과적인 광고를 집행하기 위해서, 데이터 분석회사는 분석툴을 활용한 효과적인 비즈니스 모델을 갖추기 위해서 두 회사가 인수합병 한다고 합니다.
선데이토즈의 경우 게임을 출시하기 전부터 여러 데이터를 바탕으로 유저들의 패턴을 주시한다고 합니다. 기본적인 방법으로 유저코호트 분석(국가, 도시, 나이, 성별 등)부터 커스텀 유저 코호트 분석(유입채널별, 게임레벨, 친구 수, 디바이스 등), 더 나아가 회사 서비스에 맞는 구매지수(커스텀 통합지수)를 만들어서 유저들의 패턴을 찾을 수 있다고 합니다.
임정민 이사님의 강연내용을 요약하면 다음과 같습니다. “우리 앱에 가장 득이 될만한 지표를 설정해야 합니다. LTV, Engagement, CVR, Retation 등 앱마다 다른 지표를 설정하고, 각각의 코호트가 지표에 어떤 영향을 미쳐야 하는지 살펴보고 그에 따른 마케팅을 진행해야 합니다.”
‘광고남과 분석녀의 썸 타는 이야기’의 내용은 임정민 이사님의 블로그를 통해서도 확인하실 수 있습니다.
링크주소: http://goo.gl/hbPWV4
네번째 강연은 컴투스의 이상훈 팀장님이 [‘모으기’와 ‘유지하기’]라는 제목으로 컴투스에서 실제로 실행하고 있는 모바일 게임 마케팅에 대해서 설명해주셨습니다. 강연 제목처럼 유저를 어떻게 모으고 유지할 수 있는지에 대해 다양한 방법이 소개되었는데요. 모바일 게임 마케팅에 관심이 있던 분들에게 유익한 강연이었습니다. 컴투스는 원빌드 전략으로 하나의 게임을 국내 시장뿐만 아니라 해외 시장에도 동시에 공략하고 있습니다. 이와 관련하여 현지 시장에 적합한 스크린샷이나 SNS를 이용하는 등 해외 지역에 맞춘 마케팅 활동을 진행하고 있었습니다. 또한 앱의 안정성을 관리하고 커뮤니티를 운영하는 등 힘들게 모은 유저를 유지하기 위해서도 많은 노력을 하고 있었습니다.
이상훈 팀장님의 발표내용을 정리하면 다음과 같습니다. “유저 ‘모으기’만큼 ‘유지하기’도 중요하게 생각해야 합니다. 오늘 소개해드린 내용을 포함하여 여러 가지 마케팅 방법 중 회사가 잘할 수 있는 방법에 선택과 집중을 하고 게임 장르에 따른 마케팅 방법을 고민해야 합니다.”
다음 연사로 요기요의 박지희 부사장님이 [진성 유저가 통과하는 마케팅 퍼널(Funnel)]이라는 제목으로 발표해주셨습니다. 커머스 시장에서는 ‘진성유저’보다는 ‘충성고객’이라는 용어를 많이 사용한다고 말씀해주셨는데요. 커머스 입장에서 진성유저(충성고객)를 찾고 관리하는 방법에 대해서 들을 수 있었던 좋은 강연이었습니다.
강연내용 중 우리의 타겟 유저들은 복잡한 단계의 퍼널(Funnel: 깔대기)을 가지고 있기 때문에 마케터들은 유저들의 Funnel을 이해하고 다음단계로 넘어가게 하기 위해서 고민해야 한다고 하셨고, 특히 Customer Acquisiton Cost(CAC)와 Customer Lifetime Value(CLTV)의 지표를 놓고 투자회수 시간의 가이드라인을 설정하여 캠페인을 진행해야 한다고 설명해주셨습니다.
마지막 슬라이드에서 마케팅을 위해 Funnel을 이용하는 방법을 다시 한번 정리해주셨습니다. “첫째, Funnel을 관리하기 앞서서 고객 타겟팅을 확인하고 그 유저들이 광고를 접하고 무엇을 하는지 확인해야 합니다. 둘째, 캠페인에 노출된 타겟 고객이 지나게 될 Critical Path를 단계별로 나타내야 합니다. 셋째, 각 단계에서 다음 단계로 전환을 촉진시킬 수 있는 부분은 끊임없이 모니터링 하여 최적화해야 합니다. 마지막으로 각 단계별 개선점을 찾기 위해 오픈마인드를 가지고 AB테스트를 실시해야 합니다.”
마지막 연사로 5rock의 이창수 대표님께서 [사용자 이탈 예측, “우리 게임의 고래(Whale)는 누구일까?”]라는 제목으로 사용자 이탈을 예측하고 관리하는 방법에 대해서 소개해주셨습니다. 이창수 대표님께서는 진성유저를 고래라고 표현해주셨는데요. 다양한 통계용어와 수치를 바탕으로 고래를 정의하고 쫓아가고 예측하고 늘리는 방법에 대해서 설명해주셨습니다. “절대 숫자에 속아서는 안된다. 오로지 숫자로만 게임의 진성유저와 고래를 정의하려는 관점을 바꿔야 한다. 유저들에 대한 기본적인 이해를 먼저 쌓아나가야 한다.”라고 말씀해주신 부분이 가장 인상적이었습니다. DAU, MAU, ARPU, Install 수가 게임의 성패를 좌우하는 것이 아니라 게임 내에서 유저가 어떻게 활동하고 있는지 분석해야 한다는 내용이었습니다.
마지막 슬라이드에서 “고래는 숫자가 아니라 사람이다. 아는 걸로는 안 된다. 예측하자.”라고 말씀해주시면서 오는 11월 G-star에서 탭조이와 파이브락스가 새로이 개발한 분석 솔루션이 선보인다고 하셨습니다. 저도 이번에G-star에 참가하는 만큼 어떤 내용인지 자세히 살펴보고 여러분께 전달해드리도록 하겠습니다. G-star 후기도 많이 기대해주세요.
이번 세미나는 탭조이와 파이브락스가 합병 이후 처음 진행된 행사였던 만큼 모바일 마케팅/광고와 데이터 분석시장에 대해서 살펴볼 수 있었던 뜻깊은 자리였습니다. 앞으로 모바일 광고시장에서 데이터 분석은 더 중요한 요소로 두드러질 것 같습니다. 광고집행에 대한 효과를 측정할 수 있을 뿐만 아니라 시장 상황을 파악할 수 있기 때문입니다. 하지만 단순한 수치로 시장을 판단하기보다는 광고 목적에 맞는 소비자와 수치의 상관관계를 파악하고 시장을 예측해야 할 것 같습니다.
행사를 주최해주신 Tapjoy와 5rocks 관계자분들께 깊은 감사의 말씀을 드리며, 앞으로도 모바일 시장을 올바르게 바라보는 좋은 행사가 많이 개최되면 좋겠습니다.